Jelly Dash 攻略ノート
勝つための考え方
このゲームは「速く走る方法」を探すゲームではありません。減速をどこで避けるか、を競うゲームです。
大前提:速度入力は無い
キャラクターは自動で前進します。ビルドの説明文にも "Your character moves AUTOMATICALLY" とあります。したがって、上達の方向は「加速する」ではなく「失速しない」です。
失速する原因は3つ。壁・障害物への接触、スイングの空振り、パワーアップの無駄打ち。この3つを減らすことが、そのまま順位になります。
ジャンプは「高さ」ではなく「時刻」
ジャンプの説明文は "Jumping on the right TIME" です。高さを調整する道具ではなく、タイミングを合わせる道具として設計されています。
同じ障害物でも、早く跳ぶと天井に当たり、遅く跳ぶと壁に当たります。跳ぶ前に「どこに着地したいか」を決めておくと、押す時刻が自然に決まります。
- 連続ジャンプは禁止。押し直すと2回目が空中判定になり、スイングに化けます。
- 段差の手前では、跳ばずにスイングで抜けたほうが速い区間があります。
- 着地点が見えないときは跳ばない。跳ばなければ衝突もしません。
スイングは「離す瞬間」で距離が決まる
スイングはアームを引っかけて振り子移動する動作で、押しっぱなしで保持されます。つまり、押した瞬間ではなく離した瞬間が結果を決めます。
振り子は最下点で最も速いので、最下点の直前に離すと前方向に飛びます。振り上がった頂点で離すと、上に跳んで失速します。
- フックに引っかからなかった場合はすぐ離す。引っかかったふりをしてホールドし続けると、その間ずっと減速します。
- スイング中は左右の入力が効きにくい。曲がり角の手前では早めに離す。
- 高い天井がある区間は、連続で跳ねるより1回で長く飛ぶほうが伸びます。
パワーアップは「場所」で価値が変わる
所持は1個までなので「今使うか、次の拾得まで待つか」の判断は発生しません。拾ったら、そのコースで一番効く場所まで持って行くだけです。
| 状況 | 使う | 理由 |
|---|---|---|
| 直線が続く | Turbo / StretchyArm | 速度を逃がさず距離に変えられる。 |
| 曲がり角の手前 | RollingBomb / GooTrap | 壁に当たって爆発する/相手のラインを塞げる。 |
| 団子になっている | Blast / Missile | 押しのける・最も近い相手に当たる。 |
| 障害物が多い区間 | Shield | 被弾1回を無効化。減速を防ぐ。 |
| 高所へ行きたい | Jetpack | フックが届かない場所に直接上がれる。 |
| 相手の着地点を塞ぎたい | MysteryBox | 箱が足場にも壁にもなる。 |
表は横にスクロールできます。左端の列は固定です。
最終ラップで順位は動く
ビルドには "Final LAP!!" という文字列があり、最後の周回で合図が出ます。ここから先は、前にいる相手も同じだけ焦っています。
有効なのは、曲がり角の内側を取ることと、パワーアップを温存しておくこと。最終ラップに入る前に撃ち切っていると、最後の1コーナーで何もできません。
やりがちな3つ
- 連打
- Jump と Swing が同じキーなので、連打はスイング暴発。1回押して離す。
- スイングの保持しすぎ
- 引っかかっていないのにホールドすると、その間ずっと失速する。
- パワーアップの即撃ち
- 拾った直後は地形が悪いことが多い。直線かコーナーまで運ぶ。